奥运会开幕式上的游戏音乐,背后体现的是什么?
腾付通官网整理报道:
(文/果其然 编辑/颜文清)东京奥运会开幕式槽点满满,屈指可少的亮点之一,来自运动员入场仪式的音乐伴奏:它们全部由电子游戏相关作品的配乐组成。
诸多曲目分别来自《勇者斗恶龙》《最终幻想》《实况足球》《怪物猎人》等经典的电子游戏系列,虽然更具标志性的《马力欧兄弟》配乐缺席,但以上曲目大篇幅的演绎,还是给广大游戏玩家不小的惊喜,以至于此次奥运会开幕式被人戏称为“电子游戏的春晚”。
笑谈本身不必深究,但笑谈传递了意义,结合奥运会开幕式的背景,多少可以反应出现代的电子游戏,已经成为具有普遍性的文化现象,电子游戏对现实生活的影响,早已不可忽视、且仍在继续。
名片
电子游戏是现代日本的名片,其影响力与动画、漫画产业类似,是日本文化输出的重要组成部分。
电子游戏成为有关现代日本的词缀之一绝非偶然,在笔者看来,是曾今的经济格局、科技水平,以及当时的行业现状综合作用的结果。
80年代初期,美国、日本、联邦德国、法国以及英国签订了“广场协议”,该协议旨在诱导美元对主要货币的汇率贬值,以解决美国巨额贸易赤字问题。日元开始迅速升值,日本急需增强出口竞争力,以抵消广场协议逐渐引发的负面影响。
出口竞争力需要两个层面的保障方能发挥效力,一是密集的资本量、二是强大的政治影响力。对于第二点日本显然无法具备,于是日本只能选择“小而精”的电子产品作为突破口,意图通过“量”去弥补“力”的短板。
电子游戏产业当时最具“小而精”的代表性和综合性,其又天生具备文化输出属性。加之“广场协议”的副作用已然开始显现,促使日本经济在消费层面出现了“口红效应”,电子游戏开始成为当时日本国民新兴的消费项目之一。
“里应外合”的作用,使得电子游戏产业在当时的日本一路飘红,俨然是创业的新风向标之一,诸多厂商不断的跟进和投入,终将日本电子游戏产业逐步送入了做大做强的轨道。
科技水平的长足进步,尤其是电子产业的发展,也为当时日本电子游戏产业的腾飞,做好了技术准备。特别是在80年代的前10年,日本家用电脑(含学习机)的品牌阵列繁多、产能极强。
最为关键的节点,是“雅达利大崩溃”事件。该事件为后来日本电子游戏的制霸之路,扫清了竞争障碍。以任天堂公司为代表的质量至上、第三方协作,以及严格的审查测评机制等等“优质游戏”的理念,一改之前雅达利造成的有关电子游戏粗制乱造、品质低劣的印象,让无数玩家重拾对于电子游戏的信心和期望,也最终促使电子游戏的大本营,从美国顺利的转移到了日本。
上世纪90年代,是日本电子游戏最为辉煌的高光时刻。无论是有关游戏制作、宣传,还是发行、运营,业界都基本遵循日本游戏奠定的语法。从市场份额方面考量,当时其他国家电子游戏市场份额的总和,尚不及日本游戏份额的5%,当时日本电子游戏全球制霸,日本游戏的诸多理念,就等同于当时电子游戏的主流理念。
时过境迁,目前的日本电子游戏产业早已不复当年之勇。往后欧美游戏枪车球类型的兴起、国产游戏手机端、电竞端的强势发力,致使目前日本游戏产业在制作理念、科学技术方面,皆已相对落后。不过彼时的辉煌,仍可成为灿烂的斜阳,目前日本的电子游戏依然有着较强的生命力和优势惯性,近年来日本游戏仍有大作出现,为无数玩家带来了无数的惊喜和感动。于是电子游戏的“名片”属性,对于日本来说仍然合情合理,游戏配乐大篇幅的出现在东京奥运会开幕式上,便显得毫不违和,且相得益彰。
力量
即使剔除“日本的名片”,这一有关电子游戏的国家属性,电子游戏在受众人数层面的全球化趋势依然势不可挡。加之电子游戏自身随着时代的进步也不断积极进化,无论是游戏的制作、研究以及反思都取得了极大发展,且一直在飞速发展。形成的结果,是目前的电子游戏对于大众来说,是司空见惯、信手拈来的文化活动。
换句话说,电子游戏早已悄然影响了我们的日常生活,甚至成为日常生活的重要组成部分。
手游方面,根据《2020年中国移动游戏行业研究报告》,2019年我国手游市场收入规模约2091.6亿元,同比增长27.1%;移动游戏用户规模约6.6亿人,同比增长6.1% ;而早在2019年,我国手游用户MAU(月活跃人数)以高达8.25亿,安装渗透率达73.6%,人均每月游戏时长879分钟。
电脑游戏方面,2019年中国玩家每周平均游戏时间为47个小时,美国玩家为65个小时,这等于在正常的学习工作之余,上述玩家们在电子游戏的世界里,每天又上了一个将近8小时的班。
当然,反对者可以列出“我不玩电子游戏”、“我讨厌电子游戏”的观点,但不可否认——电子游戏自身的进化速度和力度,已经数次超出了所有人的想象。尤其是在互联网不断的渗透、融合、加成之下,当代的电子游戏早已不局限在娱乐的领域、放松心情的范畴,而是逐渐成为了一种经营理念、一套思维方法、乃至一类生活方式。
例如点开任意购物网站,“热卖”、“秒杀”、“随机满减”、“抽红包”等等字眼,每每总会跳入眼帘。这其实是电子游戏有关“可预知正向反馈”的标准设计,在经营理念层面的改写和套用,目的是促使我们的购物过程,产生游玩电子游戏之时步步为营的快感。
而购物所得的积分、称号,勋章,头像系统,又给我们植入“自己逐渐强大”的心理暗示,加之购物网站本身包含的各类小游戏,最终使得原本单纯、扁平化的购物过程,变成了付出与成就、惊喜和成长并存的养成类电子游戏。
职业工作方面也是如此,尤其是网约车司机和外卖小哥,大概更有体会。因为这类app的客户端总会即使反馈“跑了多少公里”、“已经赚取了多少利润”以及“多少好评”等等数据,而且这些数据多以符号、图标的具体形象出现。这样的方法,其实是借鉴了电子游戏“数据可视化、动态化”的设计理念,目的是削弱单一图表数据、柱状数据给执行者带来的压力感,以及工作过程单一的枯燥感与挫败感。
教育产业方面,更是借鉴电子游戏的重点区域,尤其是针对小学低年级的各类线下培训机构,更是“游戏化”的先行者。最为鲜明的是英语培训,老师们早已借助iPad、投影仪、大屏幕,将英语课变成了游戏课,孩子们听讲、练习、回答问题的过程,已和游戏过程无甚差别,“边玩边学”、“快乐教育”是这类线下教育的卖点和优势,实质则是部分借鉴电子游戏,尤其是多人游戏的具体体现。
体育产业当然也不甘落后,毕竟从原始设计层面考量,体育和电子游戏有着极其相近的基因序列。例如面对足球比赛热度下降、球迷逐渐流失的问题,欧超联赛牵头人之一、皇马主席弗洛伦蒂诺就曾表示:应该借鉴足球游戏的做法,将足球比赛的时间缩短一些,暂停多一些,以吸引更多的年轻观众加入其中。
弗洛伦蒂诺的观点正确与否?这超出了本文讨论的范畴,可以确定的是,电子游戏在普及度和吸引力方面,已经具备了传统体育运动的魅力。与体育对标的电子竞技,在全球如火如荼的开展,俨然新兴的巨型产业,它快速成长的诱因,还是来自电子游戏本身的力量:
对于日常生活的巨大影响,直至对于思维方式的精巧改造。
魅力
电子游戏的力量为何如此之大?这句话其实等同于:电子游戏的魅力究竟为何?
作为《游戏改变世界》一书的作者,电子游戏设计师简·麦戈尼格尔曾做出如下回答: 因为电子游戏可以激发人的各项能力,游戏更容易让我们迅速进入梦寐以求的“心流”状态。
笔者的观点,“心流”只是结果,并非原因本身,电子游戏的魅力来源,除了引以自豪的“互动性”之外,还来自其公正公平的原则、非功利化的前提,以及正向反馈的鼓励机制。
电子游戏本身就是规则的可视化演绎,一款备受欢迎的游戏无论免费与否、价格几何,皆是在规则层面的创造性使然。精妙的规则促使所有玩家平等地进入游戏,体验游戏,玩家对于规则的适应、近而创造性的运用和发挥,就是电子游戏的原始目的和最终乐趣。
而游戏规则的科学建立和严格遵循,本身就是公正公平的最佳体现。在游戏的设计层面来讲,就是在遵循相关法律法规的前提下,一款电子游戏总是尽可能排除国别、种族、认知、经济地位的千差万别,全力保证所有玩家都能体验到游戏的乐趣。
于是在公平公正的前提之下,电子游戏还暗含着非功利化的前提:游戏的本质是快乐至上,是精神产品;并非效率最高,以“在现实里有用”为标尺。这就决定了电子游戏的激励机制,更为即时、更为积极,在玩家面对失败之时,电子游戏从机制上总是会暗示玩家“还不错”、“其实就差一点点”、“下次一定就可以”。
与之相比,无论是公平公正的规则、非功利化的参与性,还是正向积极的鼓励方式,在现实世界当中,其实都是相对稀缺的机制。
从另一个方面展开,也正是以上三者在现实世界过于稀缺,才促使现代人有关自己,有关时代的焦虑与日俱增,挥之不去。一负一正的效应,也使得越来越多的人对电子游戏感兴趣,成为了电子游戏玩家。于是电子游戏这个诞生初期,曾被打上幼稚、低龄标签的电子玩具,便随着时代的更迭而快速成长、壮大,逐渐成为影响世界的媒介,一种比真实更真实、比梦想更理想的审美情绪。
这也能解释,为何全世界的玩家都强烈反对恶性的“充值才可变强”的游戏规则。令玩家厌恶的,并非现实的货币对于虚拟世界的掌控,而是“pay to win”的规则,违背了公正公平的原则、非功利化的前提,以及积极的正向反馈机制,而以上三者,也正是电子游戏的魅力所在。
而这一魅力所折射出的弧光,其实也与奥运精神殊途同归:
在公平合理的规则之下,竭尽所能的追求更高、更快,更强。
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